遊戲機的興起是工業化忙碌時代的產物,家庭社會在過度忙碌中,失去足夠的互動關係,因此填補這空需的機器保姆就因應而生,甚至蔚為風氣,也變得理所當然。但畢竟機器保姆還是機器,無法長久給人足夠的親友關係的慰藉,因此機器保姆就必須升級,激發更新和更多的吸引力,所以,人就不斷的活在這種無法擺脫遊戲機保姆的惡性循環中。若從較嚴謹的角度來觀看,它會有下列的壞處:

一、以虛擬互動取代實體關係,這會使人活在一種「物化、商品化和自我中心」的危機:
1. 引導個人活在個己的生活空間,逐漸失去與群體和實物世界的互動關係,進而形成封閉與自我的世界觀和倫理價值。若是嚴重發展,會導致「我不需要別人,我也可以活;我就是世界,世界就是我」的危險。
2. 使人活在我就是神是世界的主宰者的情境中,因此規則由我定,我不能輸,只許贏這會導致不知道如何與人相處,因此往往所呈現出的相處之道,就是「順我者昌,逆我者亡」人際關係,會無形中將虛擬世界的遊戲規則置入現實世界,來對人對物,產生群體間的衝突和裂解。
3. 我們常見一家人在一起,卻人手一機,各自忙或玩,毫無交集的現象。甚至父母為避免小孩吵鬧,就直接以手機電玩作為解決之道,不願意付代價學習如何在孩子吵鬧不可理喻的階段中作父母,這種越級的替代方案,久而久之卻成為孩子控制父母的籌碼,也影響孩子的為人處世之道。

二、就信仰層面來看,這誘使人活在一個「不需要神,就能滿足」的錯謬中:
1. 基督徒不需要疑神疑鬼地看待任何遊戲機,也無需在恐懼中,以神學罪名來扣在它們身上,而是要深思它們為何興起?他們的歷史源起、滋生和繁衍的原因是甚麼?教會在面對此現像,當有何反省和因應之道,這才是重點,而不是消極性的「一味禁止」或進行「神學恐嚇」。
2. 只要是人的情緒、生活優先次序和時間管理被它們給操控,那麼就不是人在玩遊戲機,而是人所造的遊戲機在玩人。這只會給人創造出更多的「不夠滿足」的渴求,這是無形中將生命的行動主權歸給遊戲機,讓遊戲機被神化,這也就印證了詩人大衛所說:「以別神代替耶和華的(或譯:送禮物給別神的)他們的愁苦必加增;他們所澆奠的血我不獻上;我嘴唇也不提別神的名號。」(詩16:2)

三、就生活層面來看,它們嚴重地影響我們正常生活作息和生活事物的關注次序:
因此到處看得見走路也玩,搭車、開車或騎車也不忘要玩,在工作執勤也找機會玩,上課或與人談話也找空檔玩,出外旅遊也不忘要玩,忙碌要玩、空閒更要玩,即使累了或熬夜也要玩,這實在為自己在生活中創造許多各樣危險的機會。

四、基督徒如何看待和因應這世代的「精靈寶可夢」們?
1. 無需一味地以負面的心態看待電玩遊戲。人類的創意與設計是源自創造主的形像之一,只是設計者開發時所置入的價值觀,若過度偏頗或扭曲,這遊戲的創意本身就失去它應有的正面意義。
因此,在消極面,應當捨棄過度暴力兇殘與染有情色意味的遊戲,以及倡導與聖經相反價值觀的遊戲,因為這虛擬的情境會在無形中,導引我們的性情和行為模式與它結合。
在積極面,基督徒的科技專業人員應當化被動為主動,運用神所賜的創意,結合聖經價值觀來運用現代科技,作為傳遞真理、轉化人心的工具,設計一套套時尚、活潑又有趣的電玩作為福音的利器。
2. 年幼的孩子其實不要玩電玩,以免傷身又容易成癮;至於年少的孩子不要放任他玩電玩,要給予適當的時間和其它必須的規範。其實,一些經過篩選的電玩,家長是可以一起玩以增進親子互動,並沖淡電玩的角色;或者至少陪伴在旁,讓孩子知道父母在,不是只有電玩,也可以在孩子在玩時若有狀況,可以立即作適當的回應或處置。
3. 其實,更重要的是營造一個健康的家庭氛圍,並多多地接觸神所創造的大自然,活在實際的關係與實體的接觸中,去體會神所造生命的美和產生對造物主的崇敬。若能如此,那麼電玩的角色,就不會被「神化」,充其量只是「寵物化」;它們在我們的生命中,自然會淡化成「路人甲」的角色而已。